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调研说明:
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1
本问卷数据仅用于《统计学》课程Project实证分析,全程匿名填写,绝不泄露个人隐私,所有题目无对错之分,请按照自身真实情况作答。预计填写时长2-3分钟,感谢您的配合!
该题配额已满,无法继续作答,请联系发布者
A.
B.
第一部分:基础人口&游戏基础信息(Q1-Q6)
C.
D.
1. 您的性别
E.
◦ 男
F.
◦ 女
G.
◦ 不愿透露
H.
2. 您的年龄段
I.
◦ 18岁以下
J.
◦ 18–22岁(在校大学生)
K.
◦ 23–30岁(职场新人)
L.
◦ 31–40岁
M.
◦ 40岁以上
N.
3. 您的学历水平
O.
◦ 高中及以下
P.
◦ 大专
Q.
◦ 本科
R.
◦ 硕士及以上
S.
4. 您的游戏总经验年限
T.
______ 年(填写具体数字,如2/5/0.5)
U.
5. 您日常日均游戏游玩时长
V.
______ 小时(可填小数,如0.8/2.5,不玩游戏填0)
W.
6. 您日常主要使用的游戏设备(可多选)
X.
□ 智能手机
Y.
□ 电脑(台式/笔记本)
Z.
□ 游戏主机(Switch/PS/Xbox等)
[.
□ 平板设备
\.
□ 其他
].
^.
第二部分:游戏偏好&实际游玩行为(Q7-Q12)
_.
`.
7. 您最常主力游玩的游戏类型
a.
◦ 休闲益智类(消消乐、解压小游戏等)
b.
◦ 竞技对战类(王者、LOL、吃鸡等MOBA/射击游戏)
c.
◦ 角色扮演RPG/开放世界类(原神、塞尔达等)
d.
◦ 策略卡牌类(三国杀、炉石传说等)
e.
◦ 解谜剧情类
f.
◦ 模拟经营类
g.
8. 您接触当前主力游戏的主要渠道
h.
◦ 同学/亲友线下推荐
i.
◦ 抖音/B站/直播平台种草
j.
◦ 应用商店广告系统推送
k.
◦ Steam/Epic等游戏平台推荐
l.
◦ 线下展会/其他途径
m.
9. 您每周和朋友一起组队玩游戏、语音联机的次数
n.
______ 次(没有和朋友一起玩过填0即可)
o.
10. 游戏社交属性对您游玩体验的影响程度
p.
◦ 至关重要,无好友组队就不玩
q.
◦ 比较重要,有同伴游玩体验更好
r.
◦ 一般随缘,主打独自放松消遣
s.
◦ 完全不重要,偏爱单机独自游玩
t.
11. 您每月平均在游戏内的实际消费金额
u.
______ 元(无任何游戏充值消费统一填0)
v.
12. 您游戏内主要付费投向类目(可多选)
w.
□ 皮肤/外观装饰类道具
x.
□ 刚需战力道具/点卡月卡
y.
□ 赛季战令/通行证增值服务
z.
□ 付费DLC解锁/完整剧情内容
{.
□ 本人从不进行任何游戏内充值
|.
}.
第三部分:体验评价&意愿类核心变量(Q13-Q20)
~.
.
13. 您对当前主力常玩游戏的整体满意度评分(10分制)
.
请填写数字:___分(1分=极度不满意,5分=一般,10分=极致满意)
.
14. 您认为当前游戏的难度、肝度是否造成游玩压力
.
◦ 压力极大,已有弃游想法
.
◦ 有轻微压力,整体可以接受
.
◦ 难度节奏适中,体验刚好
.
◦ 毫无压力,轻松休闲无负担
.
15. 您选择游戏最核心的偏好诉求
.
◦ 画质剧情沉浸式体验(体验派)
.
◦ 竞技段位胜负输赢(竞技派)
.
◦ 好友组队社交互动快乐(社交派)
.
◦ 角色养成收集成就感(收集派)
.
16. 未来3个月内您的游戏充值消费意向
.
◦ 肯定会充值消费
.
◦ 有可能酌情充值
.
◦ 暂时不确定无规划
.
◦ 绝对不会再充值
.
17. 对比去年,您本年度游戏消费总预算变化
.
◦ 大幅增加投入预算
.
◦ 小幅增加一点预算
.
◦ 消费预算基本持平不变
.
◦ 明显缩减减少预算
.
18. 游戏出现BUG故障或负面舆论时,您的弃游反应
.
◦ 直接立刻卸载弃游
.
◦ 观望官方整改处理再决定
.
◦ 不影响正常游玩,无所谓
.
◦ 完全不在意,照常游玩
.
19. 您是否会因游戏限时福利、节日活动优惠增加临时充值
.
◦ 一定会,活动优惠很容易吸引我充值
.
◦ 偶尔会,遇到心仪活动小额消费
.
◦ 基本不会,只按自己原定计划消费
.
◦ 完全不受活动优惠影响,从不冲动充值
.
20. 您对当前主力游戏的长期留存游玩意愿
.
◦ 确定长期继续游玩留存
¡.
◦ 明确打算不再继续游玩
¢.
◦ 暂时不确定,看后续版本更新